Rahma chaniago
Saat ini ATM dirasa sebagai teknologi masa depan yang telah mampu diterapkan sampai hari ini. Hal utama yang membuat penjualan teknologi ATM meningkat pesat adalah ia merupakan teknologi pertama yang mampu mentransmisikan berbagai tipe lalu lintas seperti suara, video, dan data melalui mekanisme transmisi digital tunggal.

Sebagai hasil dari arsitektur swithcingnya, ATM mampu mendukung multimedia dan jaringan yang berkembang pesat akhir-akhir ini. Pada dasarnya ATM lebih mahal tetapi lebih mudah di akses ke resource-resource sehingga lebih produktif dibandingkan dengan Ethernet, Token Ring, dan lain-lain. ATM juga menyediakan QOS (Quality Of Service) dengan menjamin adanya prioritas bagi tipe lalu lintas tertentu bila dibutuhkan.

Sekarang dengan perpaduan ATM dengan asymmetric digital subscriber loop (ADSL ) menjadi standart yang diakui, perusahaan kecil mempunyai prospek terhadap akses langsung ATM dan merupakan salah satu teknologi yang memberikan pelayanan yang sangat cepat melalui jalur kabel standart. Teknologi ini dapat menghubungkan banyak pelanggan yang berada di berbagai tempat.

ADSL membagi spectrum sampai 2,2 Mhz unit melalui kabel menjadi 3 (tiga) kanal, kanal berkecepatan tinggi mampu mengirim sampai dengan 6,1 Mbps (atau lebih) untuk melayani pelanggan setempat. Kanal medium speed duplex dengan jangkauan antara 16-640 Kbps untuk melayani jalur upstream, kontrol informasi ; dan plain old telephone service (POTS) untuk penggunaan suara secara normal. Kanal data dapat melakukan multiplexed untuk melayanani kanal-kanal yang lebih rendah.

Jalur data Asymmetric telah diciptakan untuk kedua teknologi tadi dan service base. Dalam kabel yang lebih besar kumpulannya mempunyai kemungkinan yang besar pula untuk terjadi cakap-silang (crosstalk ) dari gangguan sinyal yang satu dengan yang lainnya. Gangguan tersebut jarang terjadi dalam sinyal Asymmetric walaupun terdapat banyak kabel asymmetric dalam bundel. Akses internet, pengriman gambar dan akses kontrol jarak jauh (remote) Local area network semuanya memerlukan High Downstream rate dan lower speed upstream.


Contoh Penyebaran ADSL Spectrum

Karakteristik
Dua karakter dari ATM adalah besarnya paket yang dikomunikasikan menjadi lebih kecil jika dibandingkan dengan protokol-protokol untuk sistem telepon, sehingga memungkinkan paket-paket dari pengguna yang berbeda yang melewati jaringan pada waktu yang bersamaan dapat dikelompokkan secara merata. Kedua adalah mengingkatnya kecepatan, dari 25 hingga 155 Mbps. Bahkan, peralatan ATM dapat menggabungkan 16 saluran menajadi satu untuk menghasilkan kecepatan transfer hampir sebesar 2,5 juta bit per detik.
Rahma chaniago
Dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan e-commerce, akan mendatangkan peluang yang luas terutama munculnya proses bisnis baru dan jasa/produk baru dengan diperolehnya pasar baru bagi perusahaan/organisasi yang menggunakan e-commerce.
Tantangan e-commerce di masa depan
1. Pemerintah harus mengizinkan e-commerce tumbuh dalam suatu lingkungan yang dipengaruhi oleh pasar.
2. Jika memungkinkan, aturan-aturan untuk internet dan e-commerce sebaiknya merupakan hasil dari kelompok.
3. Pemerintah harus mempunyai aturan main dalam mendukung pembuatan suatu undang-undang lingkungan secara global untuk melakukan bisnis di internet.
4. sebaiknya tidak ada diskriminasi pajak yang bertentangan dengan internet e-commerce.
5. Internet sebaiknya berfungsi sebagai pangsa pasar global yang tiada batas dengan tidak adanya halangan yang dibuat oleh pemerintah.

Success Story

Wanita paling suka dengan yang namanya cantik, cantik dari luar maupun dari dalam. Cantik dari dalam salah satunya bisa terlihat dari kepribadian seseorang, cantik dari luar biasanya terlihat dari penampilan salah satunya wajah. Agar wajah terlihat cantik biasanya wanita menggunakan make-up, berbagai macam make-up wajah kini sangat menjamur mulai dari khasiatnya, macamnya, dan yang sangat booming adalah merk-merk make up tersebut. Disini saya menceritakan sedikit tentang salah satu merk make up yang cukup terkenal dan banyak penggunanya. Salah satu success story dalam dunia e-commerce adalah oriflame, awalnya produk ini hanya menawarkan produk melalui katalog yang dimiliki oleh member dan ditawarkan ke orang-orang yang senang menggunakan make up. Sekarang para wanita yang mencintai produk ini dapat langsung memesan lewat oriflame online. cara ini memudahkan untuk melakukan pemesanan. Sedikit tentang sejarah oriflame yang saya baca dari oriflame online adalah Perjalanan seorang Nadia M Yuniardo ke Athena-Yunani tahun 2008 yang mendapatkan keseriusan untuk membangun bisnis oriflamme dengan Dbc network, dari situlah bisnis ini terus berkembang sampai saat ini dan memiliki jutaan member di dalamnya.


Sumber:
Naskah kursus “Designing E-commerce solution : BTC”
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://inita.blogsome.com/2007/01/13/cantik-luar-dalam-siapa-takut/
http://www.orifsmart.co.cc/
Rahma chaniago
Apa itu Rekayasa Teletraffic?


Merupakan aplikasi teori rekayasa lalu lintas untuk telekomunikasi. Rekayasa ini menggunakan pengetahuan dasar statistik seperti teori antrian, sifat lalu lintas, model praktis, pengukuran dan simulasi yang diperlukan dalam perencanaan untuk memastikan bahwa biaya jaringan dapat diminimalkan tanpa mengorbankan kualitas layanan yang diberikan kepada pengguna jaringan. Teori antrian digunakan agar dapat memprediksi perilaku jaringan telekomunikasi seperti jaringan telepon atau internet. Teori antrian awalnya dikembangkan untuk jaringan circuit-switched berlaku untuk paket-switched jaringan. Alat-alat dan pengetahuan dasar membantu memberikan layanan yang handal dengan biaya rendah. Karena pendekatan ini sangat berbeda dengan jaringan lainnya, jaringan ini akan ditangani secara terpisah misalnya seperti jaringan broadband dan jaringan mobile.

Pada rekayasa teletraffic ini memiliki dua fase pemodelan yaitu Memodelkan incoming traffic (traffic model) dan Memodelkan sistem (system model). Model-model sederhana ini dapat digabungkan untuk membentuk suatu model jaringan telekomunikasi yang lengkap yaitu loss networks dan queueing networks.

Rekayasa teletraffic ini dapa dideskripsikan secara sederhana sebagai berikut:
 Customer datang dengan laju rata-rata sebesar λ (per satuan waktu).
• Maka waktu antar kedatangan rata-rata (average inter-arrival time) adalah 1/λ.
• Customer menyatakan call atau permintaan koneksi di dalam sistem teletraffic.
 Customer dilayani oleh n server yang bekerja secara paralel.
Jika sedang melayani (sedang sibuk), sebuah server akan melayani customer dengan laju rata-rata sebesar μ (jumlah customers yang dilayani per satuan waktu).
o Maka waktu pelayanan (service time) rata-rata terhadap customer adalah 1/μ.
 Akan ada buffer di dalam sistem berukuran m.
 Diasumsikan bahwa customer yang datang ketika sistem sedang fully occupied (semua server sibuk) akan di-blok sehingga akan menjadi lost customer


Notasi Model Antrian (Kendall)



• A/B/n/p/k
– A menyatakan proses kedatangan
Interarrival time distribution:
– M= exponential (memoryless)
– D= deterministic
– G= general
– B menyatakan waktu pelayanan (service times)
Service time distribution:
– M= exponential (memoryless)
– D= deterministic
– G= general
– n= jumlah server
– p= jumlah tempat dalam sistem
- = jumlah server + ukuran tempat menunggu
– k = populasi pelanggan
– Nilai-nilai default (biasanya tidak dimunculkan) :
• p = ¥, k = ¥
– Contoh:
• M/M/1
• M/D/1
• M/G/1
• G/G/1
• M/M/n
• M/M/n/n+m
• M/M/¥ (Poisson model)
• M/M/n/n (Erlang model)
• M/M/k/k/k (Binomial model)
• M/M/n/n/k (Engset model, n < k)

Kita asumsikan kondisi yang stabil maka customer tidak akan terakumulasi di dalam sistem sehingga sistem akan kosong maka konsekuensinya customer meninggalkan sistem dengan rate sebesar λ juga. Bila:


Maka rumus Little menyatakan :
Rahma chaniago
Game ini bernama Game Asteroid

Rancangan Tampilan













Gambar di bawah ini merupakan tampilan sebelum bermain:













Tampilan awal bermain game














Tampilan saat bermain













Tampilan bila game over
Rahma chaniago
Kalau kamu suka main game, pasti kamu pernah denger yang disebut dengan “game engine” beberapa kali. Jawaban dari pencarian kamu nggak akan sesimpel yang kamu harapkan disini, walaupun logikanya memang mirip mesin biasanya, sayangnya ada beberapa hal yang bakal membedakan antara engine mobil dengan engine sebuah game.

Game engine adalah software yg menjalankan game tersebut dan player yang mengontrol permainan. Misalnya codemaster yg terdapat di game grid, ini adalah salah satu game engine. player mengontrol pemainnya sendiri sedangkan lawan2 dikontrol oleh game engine. Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris.

Tipe Tipe Game Engine
> Roll-your-own game engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.
Kelemahan: banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

> Mostly-ready game engines
Game engine tipe ini memiliki batasan terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

> Point-and-click engines
Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Kekurangan: terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow.

Jenis-jenis game gratis diantaranya:
> Aleph One Axiom Engine Allegro library Blender3D
> Box2D Build engine Cafu Engine Lua ClanLib
> Crystal Space Cube Cube 2 DarkPlaces

Jenis-jenis game berbayar diantaranya:
> Alamo A.L.I.V.E. Aurora Engine BigWorld
> BRender C4 Engine Cafu Engine Coldstone game engine
> CPAL3D CryEngine, CryEngine 2, CryEngine 3 Crystal Tools

Beberapa penjelasan game Engine :
OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Blender
Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal.Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapatdipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan.

RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA. RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.
Rahma chaniago
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Tanpa adanya cahaya kita bagai berada di ruang yang gelap gulita tanpa dapat melihat apapun juga. Apa yang kita lihat pada benda adalah akibat dari pantulan cahaya ke benda tersebut yang kita tangkap dengan mata.

SIFAT DASAR CAHAYA

1. Cahaya dapat menembus
Cahaya dapat menembus bahan-bahan yang tidak padat seperti kain, kertas kalkir dan kaca sehingga kualitas kerasnya cahaya dapat dibuat lunak atau soft.

2. Cahaya dapat difokuskan
Cahaya dapat kita salurkan kearah mana kita kehendaki, dia dapat dikumpulkan dan difokuskan agar kuantitasnya lebih besar lagi. Sebagai contoh adalah sinar Matahari yang difokuskan oleh surya kanta atau kaca pembesar.

3. Cahaya dapat dipantulkan
Cahaya itu dapat pula kita belokan atau kita pantulkan dengan benda yang mempunya daya pantul yang tinggi seperti cermin, styrofoam, kertas perak dll yang lazim kita sebut dengan reflektor untuk menyinari bagian-bagian yang gelap.

4. Cahaya mempunyai warna
Semua sumber cahaya mempunyai warna atau umumnya kita sebut dengan suhu warna dalam hitungan derajat Kelvin dan dapat diukur dengan Kelvin Meter / Color Meter.

Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan:
_ Lokasi: Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
_ Intensitas: Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
_ Warna: Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.

Ambient Light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh
setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan
mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber
cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

Model pencahayaan menggunakan Lambert’s Law adalah gabungan diffuse
scattering dan ambient, dan dituliskan:
Color Surface :
Color Reflection :
cos
} ) 0 , MAX(cos {
s
L
a d s L
C
C
k k C C
N L• =
+ =
α
α
Fungsi pencahayaan dengan Lambert’s Law dapat dituliskan dengan:
color_t LambertLaw(vector3D_t Light, vector3D_t Normal, vector3D_t
View, color_t col) {
// diffuse reflection coefficient
float kdif=0.6;
// ambient light coefficient
float kamb=0.4;
float tmp,NL,RV;
color_t ColWhite={1,1,1};
vector3D_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light;
tmp=Normal*Light;
NL=funcPositive(tmp);
tmp=ReflectionVector*View;
RV=funcPositive(tmp);
return kdif*NL*col+kamb*col;

Phong Model
Model pencahayaan Phong Model adalah model pencahayaan yang lengkap karena merupakan gabungan dari diffuse scattering, specular reflection dan ambient. Rumus dari Phong Model dituliskan dengan:
(white) Color Specular :
Color Surface :
Color Reflection :
) ( 2
cos
cos
) 0 , (cos MAX } ) 0 , MAX(cos {
white
s
L
n
sp white a d s L
C
C
C
k C k k C C
L N L N R
V R
N L
. • =
• =
• =
+ + =
β
α
β α
Fungsi pencahayaan dengan Phong Model dapat dituliskan dengan:
color_t PhongModel(vector3D_t Light,vector3D_t Normal, vector3D_t
View, color_t col) {
// specular reflection coefficient
float kspe=0.7;
// diffuse reflection coefficient
float kdif=0.6;
// ambient light coefficient
float kamb=0.4;
float tmp,NL,RV;
color_t ColWhite={1,1,1};
vector3D_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light;
tmp=Normal*Light;
NL=funcPositive(tmp);
tmp=ReflectionVector*View;
RV=funcPositive(tmp);
return kdif*NL*col+kspe*power(RV,4)*ColWhite+kamb*col;
}
Rahma chaniago
Skenario Game
Game yang akan dibuat merupakan sebuah game sederhana dengan menggunakan console yang banyak terdapat elemen-elemen di dalamnya yang semua akan saling bersatu padu untuk melengkapi satu sama lain hingga membuat game tersebut menjadi sesuatu hal yang menarik. Elemen-elemen penyusun ini antara lain seperti desain karakter, gerak, lingkungan.
> Menentukan jenis (Genre) game apa yang akan dikerjakan.
> Membuat jalan cerita (Story Line Making) game yang akan dibuat.
> Menciptakan karakter / tokoh (Character Design) dalam sebuah game.
> membuat bagan alur game (Follow Charting).
> Membuat program game, baik gambar maupun suara (Programing).
> Mencari kesalahan / error game yang sudah selesai dibuat (Debugging).
> Melakukan uji coba / trial game dalam bentuk Beta Version (Playtesting), untuk menyempurnakan dan menentukan masih adakah error / kesalahan dan kelemahan game agar tidak gagal dipasaran atau game hasilnya jelek (kurang sempurna).
> Membuat judul (Title) game yang telah selesai dibuat.
> Penyelesaian game dalam bentuk Full Version.