Rahma chaniago
Nama : Siti Rahmah
NPM : 50407811
Kelas : 4ia13






Rahma chaniago
Bagi perusahaan modern, memiliki strategi bisnis saja tidak cukup untuk menghadapi persaingan dewasa ini. Seharusnya perusahaan juga melengkapi dengan strategi sistem informasi, kenapa begitu? Karena setiap perusahaan perlu mengintegrasikan informasi pada tingkat mikro dan makro agar menjamin kekonsistensian dan integritas informasi suatu perusahaan dan sebagai alat bantu untuk mengmbil keputusan para pimpinan. Dengan kata lain, integritas harus ada di berbagai tingkat, unit organisasi dan perlu dikoordinasikan dengan hati-hati. Sebelum mengetahui lebih lanjut, saya akan mendefinisikan tiga kata dari strategi, informasi, dan integrasi.

Strategi adalah pendekatan secara keseluruhan yang berkaitan dengan pelaksanaan gagasan, perencanaan, dan eksekusi sebuah aktivitas dalam kurun waktu tertentu.
Informasi adalah pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi

Integrasi adalah kesempurnaan atau keseluruhan.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa strategi informasi integrasi adalah proses integrasi dan transformasi data dan konten untuk memberikan informasi otoritatif, konsisten, tepat waktu dan lengkap, dan mengatur kualitas sepanjang siklus hidupnya.

Strategi sistem informasi memiliki enam tahap dalam pengintegrasiannya, yaitu:

1. Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Yaitu melakukan pengembangan kapabilitas dari sistem informasi masing-masing organisasi.

2. Lakukan Integrasi Tak Tampak
Yaitu saling tukar-menukar sistem informasi yang telah di fikirkan. Kemudian organisasi-organisasi yang terlibat berkumpul untuk memikirkan kepentingan-kepentingan menuju keberhasilan.

3. Kehendak Berbagi Pakai
Yaitu mengevaluasi seberapa efisien dan optimum kah solusi yang telah didapat dari tahap sebelumnya dalam keterkaitannya dengan sumber daya organisasi.

4. Redesain Arsitektur Proses
Yaitu CIO akan mengkaji terlebih dahulu, kemudian merancang arsitektur proses baru yang akan dipresentasikan kepada petinggi-petiggi organisasi. Hasil dari tahap ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi dengan memperhatikan nilai dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi.

5. Optimalkan Infrastruktur
Yaitu sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani berbagai kepentingan dari berbagai sudut.

6. Transformasi Organisasi
Yaitu mentransformasikan masing-masing organisasi yang diakibatkan dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang adaptif terhadap berbagai perubahan.

Sumber:

- http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://www.systemtransformation.com/integration_strategy.htm

- http://id.wikipedia.org/wiki/Strategi

- http://id.wikipedia.org/wiki/informasi

- http://www.docstoc.com/docs/37143778/EVOLUSI-STRATEGI-INTEGRASI-SISTEM-INFORMASI-RAGAM
Rahma chaniago
1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband?

Komunikasi Broadband adalah komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Karena secara umum Secara umum, Broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi.

Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain:
- Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
- Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan.

Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2. Sebutkan keuntungan SONET!

Keuntungan sonnet adalah :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM!

Prinsip kerja dari ATM adalah :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?

DSL adalah Teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.
DSL (Digital Subcriber Line), kadang disebut juga dengan xDSL. Dimana “x” berarti tipe / jenis teknologi, yaitu : HDSL, ADSL, IDSL, SDSL, VDSL, dll.
x-DSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka x-DSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). x-DSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). x-DSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. x-DSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Sumber Jawaban diatas :
PDF : http://www.google.co.id/#hl=id&source=hp&biw=1360&bih=615&q=keuntungan+SONET&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=1&cad=b


Jawaban PG Tugas Akhir:

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :

a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah


2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :

a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar


3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :

a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.



4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :

a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester


5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :

a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber


6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :

a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD


7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :

a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA


8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :

a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater


9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :

a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor


10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :

a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing


11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :

a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi


12. Keuntungan multiplexing adalah :

a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal


13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :

a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar


14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :

a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato


15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :

a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet


16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :

a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet


17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :

a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing


18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :

a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path


19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali

a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer


20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:

a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5


21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :

a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah


22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..

a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar


23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :

a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer


24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :

a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah


25. Wire center digunakan pada standar :

a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5


26. Komponen dasar model komunikasi adalah :

a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar


27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :

a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching


28. Paket radio termasuk golongan :

a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar


29. Di bawah ini termasuk guided media :

a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar


30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :

a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar
Rahma chaniago




jawabannya adalah:


Rahma chaniago
Apa sih CIM itu? Sebelum membahas CIM, saya akan menjelaskan sedikit tentang informasi manajemen. Informasi merupakan sumber daya bagi semua perusahaan selain manusia, mesin, uang, dan material. Informasi tersebut dikelola oleh manajemen informasi agar perusahaan dapat mencapai tujuan utamanya. Semakin besar skala operasi perusahaan maka semakin berpengaruhlah informasi tersebut, bahkan setiap perusahaan menganggap bahwa informasi merupakan sumber daya yang sangat berharga. Menurut McLeod, manajemen informasi merupakan aktifitas untuk memperoleh informasi dan menggunakannya seefektif mungkin, kemudian membuangnya pada saat yang tepat.

Dari penjelasan di atas bisa disimpulkan bahwa CIM adalah manajemen informasi dalam perusahaan yang sangat dibutuhkan agar dapat meningkatkan kualitas produk dan jasa perusahaan tersebut. Dari beberapa blog yang saya baca ternyata “riset manajemen dapat memperlihatkan fokus persaingan yang terletak pada kemampuan perusahaan dalam menciptakan produk dan jasa yang lebih cepat, lebih baik, dan lebih murah dibandingkan dengan para pesaingnya, maka diperlukanlah yang namanya process oriented.

Teori dasar mengenai CIM (di ambil dari ilmu komputer):

• Informasi, suatu penyajian yang berhubungan dengan waktu dan mutu
• Konsep organisasi dan manajemen, informasi merupakan penentu dalam bentuk organisasi atau perusahaan dan semuanya dirancang di bawah kepemimpinan manajemen
• Konsep pengambil keputusan, di sini manajer bertugas untuk mengambil langkah dalam mengambil keputusan demi kepentingan perusahaan
• Nilai keputusan, informasi dapat mengubah suatu keputusan, jadi perubahan dalam hasil keputusan akan berdampak atau menentukan pada nilai informasi

Beberapa proses informasi manajemen yang saya baca dari salah satu blog:
1) membuat rasa Strategis
Korporasi menghadapi massa informasi yang dihasilkan luar informasi. Sebuah kekayaan potensi untuk mengidentifikasi tren perubahan, penting bagi organisasi, yang tersembunyi dalam berbagai sumber informasi eksternal. manajemen informasi perusahaan bertugas untuk mengidentifikasi kredibel dan relevan sumber informasi eksternal dan membangun sistem rasa dan respon yang memungkinkan tren bisnis melacak dan memberikan informasi yang diinterpretasikan untuk respon tindakan yang tepat.

2) Perencanaan untuk kebutuhan masa depan
Perubahan telah menjadi bagian dari bisnis normal. Sebagian besar perusahaan korporasi memiliki berbagai proyek mendorong inisiatif bisnis baru. Ketika sebuah proyek mengubah cara bisnis melakukannya hampir selalu menyiratkan bahwa akan ada kebutuhan informasi baru. Sebuah proses bisnis baru yang perlu dipantau dan informasi yang diperlukan untuk mendukung pengambilan keputusan. inisiatif baru selalu membawa dengan mereka elemen risiko. Kunci keberhasilan pelaksanaan inisiatif strategis adalah untuk merencanakan terlebih dahulu untuk memenuhi kebutuhan informasi baru.

3) Meningkatkan nilai utilitas informasi yang tersedia
Bisnis adalah didukung oleh siklus hidup informasi. Informasi persyaratan yang mendefinisikan, informasi ditangkap, informasi didistribusikan ke titik kebutuhan dan akhirnya informasi tersebut didistribusikan ke titik pengambilan keputusan. Nilai utilitas informasi didasarkan pada apakah informasi yang meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses operasional. Utility sering merupakan fungsi dari relevansi, akurasi, kelengkapan dan ketepatan waktu dengan mana informasi ini tersedia di titik kebutuhan. Nilai utilitas informasi Namun lebih dari relevansi, dll akurasi karena juga tergantung pada seberapa baik orang dilengkapi untuk menggunakan informasi. manajemen informasi perusahaan harus memastikan bahwa proses berada di tempat untuk memastikan bahwa kualitas tinggi lahan informasi di tangan orang-orang berkualitas tinggi. Dalam ini bertujuan perbedaan antara Teknologi Informasi dan sumber daya manusia mengaburkan. Pada dasarnya manajemen informasi perusahaan menjamin proses bisnis dialog perbaikan berkesinambungan antara bisnis dan Teknologi Informasi untuk memastikan informasi yang tepat tersedia untuk mengamankan ia kelancaran proses bisnis.

4) Menghilangkan informasi yang berlebihan
Kutukan dari era informasi adalah kelebihan informasi. Di hampir setiap organisasi masih ada perangkat lunak modul berjalan dan membuat laporan yang tidak ada orang yang tertarik dalam manajemen informasi perusahaan harus mengidentifikasi informasi apa yang benar-benar dibutuhkan dalam bisnis ini dan informasi apa yang seharusnya tidak lagi diberikan. Dengan sengaja mengelola dari sumber-sumber informasi yang telah menjadi berlebihan biaya teknologi informasi dapat dikurangi tajam.

5) Memastikan kepatuhan terhadap undang-undang
Legislasi adalah penangkapan dengan kekhasan era informasi. Legislasi menuntut bahwa suatu perusahaan melindungi informasi klien terhadap penyalahgunaan. undang-undang lainnya adalah di tempat untuk mengamankan hak pemegang saham untuk memiliki akses ke informasi yang berkualitas untuk membuat keputusan investasi. manajemen informasi perusahaan harus terus-menerus menginterpretasikan persyaratan hukum dan memastikan bahwa semua langkah berada di tempat untuk memastikan kepatuhan terhadap undang-undang.

6) Meningkatkan laba atas investasi di teknologi informasi
Pengembalian investasi menunjukkan peningkatan jumlah pendapatan yang dihasilkan, penurunan biaya teknologi informasi dan pengurangan risiko bisnis. manajemen informasi perusahaan memastikan bahwa setiap potensi sumber daya teknologi informasi adalah sepenuhnya dieksploitasi oleh bisnis. Sebuah value driver utama bagi manajemen informasi perusahaan adalah untuk mengurangi risiko yang ditimbulkan oleh informasi di perusahaan dengan memastikan bahwa informasi yang cukup terlindung dari penyalahgunaan dan pelecehan.

ERP

Enterprise resource planning atau dalam bahasa Indonesia biasa sering disebut perencanaan sumber daya perusahaan adalah sistem informasi yang diperuntukkan bagi perusahan manufaktur maupun jasa yang berperan mengintegrasikan dan mengotomasikan proses bisnis yang berhubungan dengan aspek operasi, produksi maupun distribusi di perusahaan bersangkutan.

Penerapan ERP

Berikut ini adalah poin-poin yang digunakan sebagai pedoman pada saat implementasi ERP:
• ERP adalah bagian dari infrastruktur perusahaan, dan sangat penting untuk kelangsungan hidup perusahaan. Semua orang dan bagian yang akan terpengaruh oleh adanya ERP harus terlibat dan memberikan dukungan.
• ERP ada untuk mendukung fungsi bisnis dan meningkatkan produktivitas, bukan sebaliknya. Tujuan implementasi ERP adalah untuk meningkatkan daya saing perusahaan.
• Pelajari kesuksesan dan kegagalan implementasi ERP, jangan berusaha membuat sendiri praktek implementasi ERP. Ada metodologi tertentu untuk implementasi ERP yang lebih terjamin keberhasilannya.

Gagalnya ERP

Berikut ini adalah yang menyebabkan kegagalan ERP:
• Waktu dan biaya implementasi yang melebihi anggaran
• Pre-implementation tidak dilakukan dengan baik
• Strategi operasi tidak sejalan dengan business process design dan pengembangannya
• Orang-orang tidak disiapkan untuk menerima dan beroperasi dengan sistem yang baru

Software ERP

Beikut adalah software ERP:
• Acumatica
• Dynamics AX
• Compiere
• ORACLE
• JDE
• BAAN
• MFGPro
• Protean
• Magic
• aLTiUs
• SAP
• Onesoft
• IFS
• AGRESSO
• INTACS
• BOSERP
• EuClid System
• Mincom Ellipse
• Axapta
• SPIN - Datadigi Indonesia
• WD ERP-SYS
• IES
• Orlansoft
• Sisinusa


Sumber:
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://it.toolbox.com/blogs/enterprise-design/the-six-dimensions-of-corporate-information-management-14790&ei=Jv3jTM2FA4-kvgO4soSxDg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CCAQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dcorporate%2Binformation%2Bmanagement%26hl%3Did%26biw%3D1024%26bih%3D546

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Information_management&ei=m_3jTMO4DI--uwPuy6S3DQ&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=3&ved=0CDEQ7gEwAjgK&prev=/search%3Fq%3Dcorporate%2Binformation%2Bmanagement%26start%3D10%26hl%3Did%26sa%3DN%26biw%3D1024%26bih%3D546

http://ilmukomputer.org/2008/08/01/teori-dasar-sistem-informasi-manajemen-sim

http://id.wikipedia.org/wiki/Perencanaan_sumber_daya_perusahaan
Rahma chaniago
Perhitungan subnetting bisa dilakukan dengan dua cara, cara binary dan cara khusus. Subnetting mencakup 4 hal: Jumlah Subnet, Jumlah Host per Subnet, Blok Subnet, dan Alamat Host- Broadcast.
Tabel subnet mask :



Contoh :
Pada ip address biasa ditulis 192.168.11.2, namun bila ditulis 192.168.11.2/24 maksudnya ip 192.168.11.2 dengan subnet mask 255.255.255.0
Bila menggunakan perhitungan binary, 24 berarti 11111111.11111111.11111111.00000000 (banyaknya angka 1 sebanyak 24). Dan bila dihitung 255.255.255.0 . Bagaimana mendapat angka 255 ?
1 1 1 1 1 1 1 1
128 64 32 16 8 4 2 1
Bisa dihitung dengan tabel di atas.

SUBNETTING PADA IP ADDRESS KELAS C
Bagaimana dengan network address 192.168.11.0/26 ?
Jawab :
192.168.11.0 berada di kelas C dengan subnet mask /26 bentuk binary : 11111111.11111111.11111111.11000000 (255.255.255.192)

a. Jumlah subnet = 2x, x adalah banyak binary 1 pada octet terakhir. Jadi jumlah subnet 22 = 4 subnet
b. Jumlah host per subnet = 2y-2, y adalah banyak binary 0 pada octet terakhir. Jadi jumlah host per subnet = 26-2 = 62 host
c. Blok subnet = 256 – 192(nilai octet terakhir subnet mask)=64. Subnet berikutnya 64+64=128, dan 64+128=192. Jadi total subnetnya adalah 0,64,128,192
d. Alamat host & broadcast bisa dilihat di tabel berikut untuk penyusunannya

Rahma chaniago
Nama : Siti Rahmah
Npm : 50407811
Kelas : 4IA13

diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff
1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL



Rahma chaniago
Saat ini ATM dirasa sebagai teknologi masa depan yang telah mampu diterapkan sampai hari ini. Hal utama yang membuat penjualan teknologi ATM meningkat pesat adalah ia merupakan teknologi pertama yang mampu mentransmisikan berbagai tipe lalu lintas seperti suara, video, dan data melalui mekanisme transmisi digital tunggal.

Sebagai hasil dari arsitektur swithcingnya, ATM mampu mendukung multimedia dan jaringan yang berkembang pesat akhir-akhir ini. Pada dasarnya ATM lebih mahal tetapi lebih mudah di akses ke resource-resource sehingga lebih produktif dibandingkan dengan Ethernet, Token Ring, dan lain-lain. ATM juga menyediakan QOS (Quality Of Service) dengan menjamin adanya prioritas bagi tipe lalu lintas tertentu bila dibutuhkan.

Sekarang dengan perpaduan ATM dengan asymmetric digital subscriber loop (ADSL ) menjadi standart yang diakui, perusahaan kecil mempunyai prospek terhadap akses langsung ATM dan merupakan salah satu teknologi yang memberikan pelayanan yang sangat cepat melalui jalur kabel standart. Teknologi ini dapat menghubungkan banyak pelanggan yang berada di berbagai tempat.

ADSL membagi spectrum sampai 2,2 Mhz unit melalui kabel menjadi 3 (tiga) kanal, kanal berkecepatan tinggi mampu mengirim sampai dengan 6,1 Mbps (atau lebih) untuk melayani pelanggan setempat. Kanal medium speed duplex dengan jangkauan antara 16-640 Kbps untuk melayani jalur upstream, kontrol informasi ; dan plain old telephone service (POTS) untuk penggunaan suara secara normal. Kanal data dapat melakukan multiplexed untuk melayanani kanal-kanal yang lebih rendah.

Jalur data Asymmetric telah diciptakan untuk kedua teknologi tadi dan service base. Dalam kabel yang lebih besar kumpulannya mempunyai kemungkinan yang besar pula untuk terjadi cakap-silang (crosstalk ) dari gangguan sinyal yang satu dengan yang lainnya. Gangguan tersebut jarang terjadi dalam sinyal Asymmetric walaupun terdapat banyak kabel asymmetric dalam bundel. Akses internet, pengriman gambar dan akses kontrol jarak jauh (remote) Local area network semuanya memerlukan High Downstream rate dan lower speed upstream.


Contoh Penyebaran ADSL Spectrum

Karakteristik
Dua karakter dari ATM adalah besarnya paket yang dikomunikasikan menjadi lebih kecil jika dibandingkan dengan protokol-protokol untuk sistem telepon, sehingga memungkinkan paket-paket dari pengguna yang berbeda yang melewati jaringan pada waktu yang bersamaan dapat dikelompokkan secara merata. Kedua adalah mengingkatnya kecepatan, dari 25 hingga 155 Mbps. Bahkan, peralatan ATM dapat menggabungkan 16 saluran menajadi satu untuk menghasilkan kecepatan transfer hampir sebesar 2,5 juta bit per detik.
Rahma chaniago
Dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan e-commerce, akan mendatangkan peluang yang luas terutama munculnya proses bisnis baru dan jasa/produk baru dengan diperolehnya pasar baru bagi perusahaan/organisasi yang menggunakan e-commerce.
Tantangan e-commerce di masa depan
1. Pemerintah harus mengizinkan e-commerce tumbuh dalam suatu lingkungan yang dipengaruhi oleh pasar.
2. Jika memungkinkan, aturan-aturan untuk internet dan e-commerce sebaiknya merupakan hasil dari kelompok.
3. Pemerintah harus mempunyai aturan main dalam mendukung pembuatan suatu undang-undang lingkungan secara global untuk melakukan bisnis di internet.
4. sebaiknya tidak ada diskriminasi pajak yang bertentangan dengan internet e-commerce.
5. Internet sebaiknya berfungsi sebagai pangsa pasar global yang tiada batas dengan tidak adanya halangan yang dibuat oleh pemerintah.

Success Story

Wanita paling suka dengan yang namanya cantik, cantik dari luar maupun dari dalam. Cantik dari dalam salah satunya bisa terlihat dari kepribadian seseorang, cantik dari luar biasanya terlihat dari penampilan salah satunya wajah. Agar wajah terlihat cantik biasanya wanita menggunakan make-up, berbagai macam make-up wajah kini sangat menjamur mulai dari khasiatnya, macamnya, dan yang sangat booming adalah merk-merk make up tersebut. Disini saya menceritakan sedikit tentang salah satu merk make up yang cukup terkenal dan banyak penggunanya. Salah satu success story dalam dunia e-commerce adalah oriflame, awalnya produk ini hanya menawarkan produk melalui katalog yang dimiliki oleh member dan ditawarkan ke orang-orang yang senang menggunakan make up. Sekarang para wanita yang mencintai produk ini dapat langsung memesan lewat oriflame online. cara ini memudahkan untuk melakukan pemesanan. Sedikit tentang sejarah oriflame yang saya baca dari oriflame online adalah Perjalanan seorang Nadia M Yuniardo ke Athena-Yunani tahun 2008 yang mendapatkan keseriusan untuk membangun bisnis oriflamme dengan Dbc network, dari situlah bisnis ini terus berkembang sampai saat ini dan memiliki jutaan member di dalamnya.


Sumber:
Naskah kursus “Designing E-commerce solution : BTC”
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://inita.blogsome.com/2007/01/13/cantik-luar-dalam-siapa-takut/
http://www.orifsmart.co.cc/
Rahma chaniago
Apa itu Rekayasa Teletraffic?


Merupakan aplikasi teori rekayasa lalu lintas untuk telekomunikasi. Rekayasa ini menggunakan pengetahuan dasar statistik seperti teori antrian, sifat lalu lintas, model praktis, pengukuran dan simulasi yang diperlukan dalam perencanaan untuk memastikan bahwa biaya jaringan dapat diminimalkan tanpa mengorbankan kualitas layanan yang diberikan kepada pengguna jaringan. Teori antrian digunakan agar dapat memprediksi perilaku jaringan telekomunikasi seperti jaringan telepon atau internet. Teori antrian awalnya dikembangkan untuk jaringan circuit-switched berlaku untuk paket-switched jaringan. Alat-alat dan pengetahuan dasar membantu memberikan layanan yang handal dengan biaya rendah. Karena pendekatan ini sangat berbeda dengan jaringan lainnya, jaringan ini akan ditangani secara terpisah misalnya seperti jaringan broadband dan jaringan mobile.

Pada rekayasa teletraffic ini memiliki dua fase pemodelan yaitu Memodelkan incoming traffic (traffic model) dan Memodelkan sistem (system model). Model-model sederhana ini dapat digabungkan untuk membentuk suatu model jaringan telekomunikasi yang lengkap yaitu loss networks dan queueing networks.

Rekayasa teletraffic ini dapa dideskripsikan secara sederhana sebagai berikut:
 Customer datang dengan laju rata-rata sebesar λ (per satuan waktu).
• Maka waktu antar kedatangan rata-rata (average inter-arrival time) adalah 1/λ.
• Customer menyatakan call atau permintaan koneksi di dalam sistem teletraffic.
 Customer dilayani oleh n server yang bekerja secara paralel.
Jika sedang melayani (sedang sibuk), sebuah server akan melayani customer dengan laju rata-rata sebesar μ (jumlah customers yang dilayani per satuan waktu).
o Maka waktu pelayanan (service time) rata-rata terhadap customer adalah 1/μ.
 Akan ada buffer di dalam sistem berukuran m.
 Diasumsikan bahwa customer yang datang ketika sistem sedang fully occupied (semua server sibuk) akan di-blok sehingga akan menjadi lost customer


Notasi Model Antrian (Kendall)



• A/B/n/p/k
– A menyatakan proses kedatangan
Interarrival time distribution:
– M= exponential (memoryless)
– D= deterministic
– G= general
– B menyatakan waktu pelayanan (service times)
Service time distribution:
– M= exponential (memoryless)
– D= deterministic
– G= general
– n= jumlah server
– p= jumlah tempat dalam sistem
- = jumlah server + ukuran tempat menunggu
– k = populasi pelanggan
– Nilai-nilai default (biasanya tidak dimunculkan) :
• p = ¥, k = ¥
– Contoh:
• M/M/1
• M/D/1
• M/G/1
• G/G/1
• M/M/n
• M/M/n/n+m
• M/M/¥ (Poisson model)
• M/M/n/n (Erlang model)
• M/M/k/k/k (Binomial model)
• M/M/n/n/k (Engset model, n < k)

Kita asumsikan kondisi yang stabil maka customer tidak akan terakumulasi di dalam sistem sehingga sistem akan kosong maka konsekuensinya customer meninggalkan sistem dengan rate sebesar λ juga. Bila:


Maka rumus Little menyatakan :
Rahma chaniago
Game ini bernama Game Asteroid

Rancangan Tampilan













Gambar di bawah ini merupakan tampilan sebelum bermain:













Tampilan awal bermain game














Tampilan saat bermain













Tampilan bila game over
Rahma chaniago
Kalau kamu suka main game, pasti kamu pernah denger yang disebut dengan “game engine” beberapa kali. Jawaban dari pencarian kamu nggak akan sesimpel yang kamu harapkan disini, walaupun logikanya memang mirip mesin biasanya, sayangnya ada beberapa hal yang bakal membedakan antara engine mobil dengan engine sebuah game.

Game engine adalah software yg menjalankan game tersebut dan player yang mengontrol permainan. Misalnya codemaster yg terdapat di game grid, ini adalah salah satu game engine. player mengontrol pemainnya sendiri sedangkan lawan2 dikontrol oleh game engine. Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris.

Tipe Tipe Game Engine
> Roll-your-own game engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.
Kelemahan: banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

> Mostly-ready game engines
Game engine tipe ini memiliki batasan terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

> Point-and-click engines
Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Kekurangan: terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow.

Jenis-jenis game gratis diantaranya:
> Aleph One Axiom Engine Allegro library Blender3D
> Box2D Build engine Cafu Engine Lua ClanLib
> Crystal Space Cube Cube 2 DarkPlaces

Jenis-jenis game berbayar diantaranya:
> Alamo A.L.I.V.E. Aurora Engine BigWorld
> BRender C4 Engine Cafu Engine Coldstone game engine
> CPAL3D CryEngine, CryEngine 2, CryEngine 3 Crystal Tools

Beberapa penjelasan game Engine :
OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Blender
Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal.Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapatdipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan.

RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA. RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.
Rahma chaniago
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Tanpa adanya cahaya kita bagai berada di ruang yang gelap gulita tanpa dapat melihat apapun juga. Apa yang kita lihat pada benda adalah akibat dari pantulan cahaya ke benda tersebut yang kita tangkap dengan mata.

SIFAT DASAR CAHAYA

1. Cahaya dapat menembus
Cahaya dapat menembus bahan-bahan yang tidak padat seperti kain, kertas kalkir dan kaca sehingga kualitas kerasnya cahaya dapat dibuat lunak atau soft.

2. Cahaya dapat difokuskan
Cahaya dapat kita salurkan kearah mana kita kehendaki, dia dapat dikumpulkan dan difokuskan agar kuantitasnya lebih besar lagi. Sebagai contoh adalah sinar Matahari yang difokuskan oleh surya kanta atau kaca pembesar.

3. Cahaya dapat dipantulkan
Cahaya itu dapat pula kita belokan atau kita pantulkan dengan benda yang mempunya daya pantul yang tinggi seperti cermin, styrofoam, kertas perak dll yang lazim kita sebut dengan reflektor untuk menyinari bagian-bagian yang gelap.

4. Cahaya mempunyai warna
Semua sumber cahaya mempunyai warna atau umumnya kita sebut dengan suhu warna dalam hitungan derajat Kelvin dan dapat diukur dengan Kelvin Meter / Color Meter.

Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan:
_ Lokasi: Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
_ Intensitas: Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
_ Warna: Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.

Ambient Light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh
setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan
mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber
cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

Model pencahayaan menggunakan Lambert’s Law adalah gabungan diffuse
scattering dan ambient, dan dituliskan:
Color Surface :
Color Reflection :
cos
} ) 0 , MAX(cos {
s
L
a d s L
C
C
k k C C
N L• =
+ =
α
α
Fungsi pencahayaan dengan Lambert’s Law dapat dituliskan dengan:
color_t LambertLaw(vector3D_t Light, vector3D_t Normal, vector3D_t
View, color_t col) {
// diffuse reflection coefficient
float kdif=0.6;
// ambient light coefficient
float kamb=0.4;
float tmp,NL,RV;
color_t ColWhite={1,1,1};
vector3D_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light;
tmp=Normal*Light;
NL=funcPositive(tmp);
tmp=ReflectionVector*View;
RV=funcPositive(tmp);
return kdif*NL*col+kamb*col;

Phong Model
Model pencahayaan Phong Model adalah model pencahayaan yang lengkap karena merupakan gabungan dari diffuse scattering, specular reflection dan ambient. Rumus dari Phong Model dituliskan dengan:
(white) Color Specular :
Color Surface :
Color Reflection :
) ( 2
cos
cos
) 0 , (cos MAX } ) 0 , MAX(cos {
white
s
L
n
sp white a d s L
C
C
C
k C k k C C
L N L N R
V R
N L
. • =
• =
• =
+ + =
β
α
β α
Fungsi pencahayaan dengan Phong Model dapat dituliskan dengan:
color_t PhongModel(vector3D_t Light,vector3D_t Normal, vector3D_t
View, color_t col) {
// specular reflection coefficient
float kspe=0.7;
// diffuse reflection coefficient
float kdif=0.6;
// ambient light coefficient
float kamb=0.4;
float tmp,NL,RV;
color_t ColWhite={1,1,1};
vector3D_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light;
tmp=Normal*Light;
NL=funcPositive(tmp);
tmp=ReflectionVector*View;
RV=funcPositive(tmp);
return kdif*NL*col+kspe*power(RV,4)*ColWhite+kamb*col;
}
Rahma chaniago
Skenario Game
Game yang akan dibuat merupakan sebuah game sederhana dengan menggunakan console yang banyak terdapat elemen-elemen di dalamnya yang semua akan saling bersatu padu untuk melengkapi satu sama lain hingga membuat game tersebut menjadi sesuatu hal yang menarik. Elemen-elemen penyusun ini antara lain seperti desain karakter, gerak, lingkungan.
> Menentukan jenis (Genre) game apa yang akan dikerjakan.
> Membuat jalan cerita (Story Line Making) game yang akan dibuat.
> Menciptakan karakter / tokoh (Character Design) dalam sebuah game.
> membuat bagan alur game (Follow Charting).
> Membuat program game, baik gambar maupun suara (Programing).
> Mencari kesalahan / error game yang sudah selesai dibuat (Debugging).
> Melakukan uji coba / trial game dalam bentuk Beta Version (Playtesting), untuk menyempurnakan dan menentukan masih adakah error / kesalahan dan kelemahan game agar tidak gagal dipasaran atau game hasilnya jelek (kurang sempurna).
> Membuat judul (Title) game yang telah selesai dibuat.
> Penyelesaian game dalam bentuk Full Version.
Rahma chaniago
Warna merupakan gelombang elektromagnetik yang menuju ke mata kita dan kemudian diterjemahkan oleh otak sebagai warna. Semua orang pasti memiliki warna kesukaan, cenderung tertarik dengan sebuah warna.

Dibawah ini sedikit macam-macam warna:
MERAH
warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan keberhasilan.
MERAH TERANG
Warna ini melambangkan kekuatan kemauan atau cita-cita. Sifatnya : Agresif, Aktif, Eksentrik. Pengaruhnya : Berkemahuan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.
MERAH JAMBU
Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.
BIRU
Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.
BIRU TUA
Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya : Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung, Ramai kawan.
BIRU MUDA
Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak Berubah fikiran. Pengaruhnya : Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian tetap.
KUNING
Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.
KUNING TERANG
Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya : Toleran, Investigatif, Menonjol. Pengaruhnya : Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya.
HIIJAU
Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.
ABU-ABU
Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung netral.
HITAM
Warna ini melambangkan kehidupan yang terhenti dan karenanya memberi kesan kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan, kerosakkan dan kepunahan.
COKLAT
Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.
UNGU
Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan.

Pengelompokan pada warna:
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
2. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.
Rahma chaniago
Teknik-Teknik Realisme dalam Grafik Komputer:

- Ray Tracing : sebuah teknik untuk menghasilkan gambar dengan pencahayaan yang mendekati sebenarnya. Komputasi yang lebih lama dan memakan resources.

- Lighting atau Illumination : teknik pencahayaan untuk penggunaan sumber cahaya buatan seperti lampu dan penerangan alami seperti skylight, matahari dll.

- Shadow : efek dari pencahayaan, area di mana cahaya tidak dapat mencapainya karena terhalang oleh sebuah objek.

- Difuse Color : warna sebenarnya dari objek.

- Reflection : efek pencahayaan, pemantulan cahaya.

- Refraction : efek pencahayaan, pembiasan cahaya ketika terkena objek.

- Rendering : proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program computer.

- Shading : efek pencahayaan, bagaimana warna dan kecerahan dari permukaan bervariasi dengan pencahayaan.

- Texture Mapping : memberikan kulit / pola (pattern) pada objek 3D, contohnya memberikan material dinding pada objek box.

- Bump Mapping : memberikan kesan seakan-akan kasar pada objek 3D yang halus dengan menggunakan textures / map.

- Normal Mapping (height map) : sebuah textures yang mendeskripsikan normal dari tiap pixel, membuat objek 3D memiliki ketinggian yang berbeda (lekukan, goresan dll) karena itu disebut juga Normal Map.

- Transparency : kemampuan objek untuk ditembus cahaya.

- Translucency : penyebaran cahaya ketika melalui benda padat.

- Caustic : suatu bentuk pencahayaan tidak langsung. Pantulan cahaya dari sebuah benda yang shiny, atau memfokuskan cahaya melalui objek yang transparan, untuk menghasilkan cahaya warna cerah pada objek lain.
Rahma chaniago
Tahap-Tahap dalam Pembuatan Game
Berikut merupakan tahap dalam pembuatan game:

1. Tentukan Genre Game
Tentukan jenis game yang akan dibuat, buat jenis game yang sesuai dengan kemampuan kita karena akan lebih mudah dan cepat dalam proses pembuatannya.

2. Tentukan Tool yang ingin digunakan
Bila kita seorang programmer maka kita dapat membuat game dengan bahasa pemrograman yang dikuasai. Tatapi bila kita belum menguasai bahasa pemrograman, maka kita dapat menggunakan software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu.

3. Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus kita tentukan, misal dalam sistem save kita hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buat gameplay game kita enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game.

4. Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan kita, kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya, pilih yang dianggap paling mudah digunakan.

5. Tentukan suara yang ingin digunakan
Pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa kita bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya. Kemudian pilih software yang ingin kita gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.

6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat kita makin bebas melakukan hal lainnya, ketika waktu pembuatan game sudah tiba kita akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah ditentukan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.

7. Proses pembuatan
Kemudian lakukan pembuatan game karena semua komponen yang kita perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan.

8. Lakukan publishing
Ketika kita sudah selesai membuat sebuah game, publish game menjadi setup jika game harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game kita bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang kita gunakan untuk membuat game.

Teknologi yang digunakan dalam pembuatan game
Beberapa teknologi yang digunakan

1. Game maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan untuk membuat game jenis 3D, tetapi tidak semua jenis game 3D dapat dibuat. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya.

2. RPG MAKER(R.M)
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game). Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

3. AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle.

4. Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Program ini digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

5. 3D Game Studio
Program ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Kelebihan dari program ini adalah , dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll .

Profesi-profesi dalam pembuatan game

1. Game Mekanika Programmer
Mekanika permainan programmer adalah orang yang mengubah bentuk dari permainan desain ke dalam kode yang dimainkan. Orang ini biasanya model fisika dari dunia permainan, bagaimana benda-benda seperti senjata dan ramuan bekerja, dan bagaimana fungsi protagonis dan antagonis. Permainan posisi mekanik biasanya merupakan pemrograman tingkat menengah pekerjaan yang ambisius dan misi scripters programmer sering tumbuh ke dalam.

2. 3D Graphics Programmer
Grafis 3D programmer adalah salah satu posisi yang paling sangat dihormati dalam industri. Grafis 3D programmer harus memiliki tingkat kenyamanan yang kuat dalam matematika termasuk kalkulus, vektor dan matriks matematika, trigonometri, dan aljabar.

3. Kecerdasan Buatan Programmer
Tuntutan pada kecerdasan buatan pemrogram bervariasi dari permainan ke permainan dan dari genre ke genre. AI programmer biasanya orang-orang yang memiliki keterampilan yang tepat untuk menulis bahasa scripting dan alat-alat lain yang digunakan oleh desainer.

4. User Interface Programmer
User interface programmer adalah orang yang memiliki pekerjaan sulit mengembangkan perangkat lunak yang menjembatani permainan mekanik dari dunia fantasi dengan pelaksanaan licin user interface melalui kontrol, dalam game panel, dan unsur-unsur HUD, serta shell atau menu navigasi. UI programmer adalah ahli perpustakaan di UI dan biasanya memelihara dengan memperluas fungsionalitas.

5. Audio Programmer
Audio programmer adalah orang yang kode atas efek suara 3D, suara-over sistem tag, dan sistem pemutaran musik.

6. Peralatan Programmer
Kebanyakan permainan perusahaan tidak melakukan pemrograman tingkat sumber daya untuk permainan mereka. BioWare memiliki departemen alat besar juga, lebih dari sepuluh orang, yang membuat peralatan untuk semua BioWare permainan.

7. Art Director
Direktur seni adalah manajer tim seni, pramuka ke depan untuk memastikan bahwa dependensi proyek yang diurus terlebih dahulu dan bahwa para seniman yang menghasilkan aset seni mereka tepat waktu selama sisa proyek permainan.

8. Konsep Artist
Konsep artis tersebut mengumpulkan visibilitas. Berkualitas tinggi hitam-putih sering gambar berwarna (warna comp) secara akurat menyampaikan kepada art director, produser, dan para stakeholder proyek besar apa tampilan seni akan aset sebelum dibuat.

9. 2D Artist / Interface Designer
Artis 2D adalah seorang pakar dalam membuat sketsa dan lukisan klasik. Para seniman ini mampu melukis latar belakang, menciptakan karakter potret, dan menciptakan ubin dan sprite untuk penggunaan non-mesin permainan 3D.

10. Animator / Motion Capture Studio
Animasi datang dalam dua kategori yang berbeda secara luas: karakter / binatang / rakasa animasi dan semua yang lain. Rotating antena, kincir angin, dan radar piring adalah contoh yang baik dari segala hal lain kategori.
Rahma chaniago
==Seputar Game==
Dalam bahasa game adalah permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga dapat diartikan sebagai kelincahan intelektual. Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Game juga bisa berarti hiburan. Ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games, yaitu adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka, tantangan dan aksesibilitasnya.

Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal ini yang membuat perkembangan game di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Jadi, bermain game adalah suatu proses fine tuning (penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak atau kita sekalipun dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu.

==Sejarah Perkembangan Game==
Pada tahun 1952 muncul game yang bernama OXO yang dibuat oleh A.S. Douglas dari University of Cambridge, merupakan game grafis nol dan silang yang bekerja pada computer besar yang menggunakan CRT display. Tahun 1972 muncul pula game yang menggunakan CRT display bernama Tic Tac Toe yang diciptakan oleh Waco Company. Aplikasi CRT ini mempunyai sistem yang terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasi peluru ditembakkan pada target. Saat itu grafik belum dapat dibuat, penembakkan digambar pada lapisan yang ditempelkan ke CRT display.
Industri game yang masih bertahan sampai sekarang adalah video game dan game komputer. Game komputer lebih banyak itemnya karena dengan perangkat standar hampir semua dapat dimainkn di PC. Sedangkan untuk pasar video game, banyak didominasi oleh pemilik standar, yaitu Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo. Game komputer sudah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain dalam satu jaringan computer, salah satunya Quake III Arena.

==Game online==
Penemuan tekonologi game online tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari metode networking komputer dikembangkan fitur baru termasuk game. Jaringan yang pertama kali dipakai adalah LAN, kemudian meluas menggunakan jaringan jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Agar dapat memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya dan hardware yang digunakan harus memadai.

Beberapa cara bermain game online. Pertama, kita harus mendaftar atau register terlebih dahulu. Tidak semua dimainkan secara gratis, beberapa diantaranya ada yang perlu registrasi yang memerlukan sejumlah biaya. Kita harus memasukan source code yang ada pada voucher games yang kita beli. Pada game online kita mengenal adanya level pada permainan. Untuk tahap awal, kita harus memulai pada level satu, kemudian level akan selalu bertambah karena tingkat kemampuan kita untuk memainkannya. Pada game online pasti memiliki id character yang harus kita jaga.
Banyak jenis game online yang dapat dimainkan, dari game arcade sampai game perang atau petualangan. Contohnya ada catur online dan pool (billiard) yang disediain Yahoo!. Gunbound, Ragnarok, Laghaim, Spiderman 2, Final Fantasy, Roadrash, Big Huge, dan Rise of Nations keluaran Microsoft.
Game online di Indonesia ada game Nexia yang beredar pada tahun 90-an. Sekarang yang lai banyak di gandrungi adalah Ragnarok online, sebuah game yang menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan dan memberikan banyak pilihan, apakah karakter tersebut akan menjadi karakter yang beruntung, lemah, pemurah atau yang lainnya. Game ini kita dapat bermain dengan begitu banyak orang. Begitu mewabahnya game online, membuat para pengusaha warnet memakainya sebagai salah satu penarik minat gamers untuk mengunjungi tempat mereka.

==Klasifikasi Game==
First Person Shooter(FPS), game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.
Real-Time Strategy, game ini menekankan pada kehebatan strategi pemainnya.
Cross-Platform Online, game ini dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda
Browser Games, game ini dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Rahma chaniago
Setelah Yogyakarta pada tahun 1946-1949 menjadi Ibukota Negara Indonesia, kini Jakarta yang menggantikan sebagai Ibukota Negara Indonesia sejak 1948-sekarang. Sejarah singkat Jakarta, dahulu pada tahun 1527 dikenal dengan sebutan sunda kelapa, yang terkenal adalah Pelabuhan Sunda Kelapa yang terletak di daerah Penjaringan-Jakarta Utara. Kemudian pada range tahun 1527–1619 dikenal dengan sebutan Jayakarta, dan pada tahun 1619-1942 dikenal dengan Batavia. Dahulu sering dipakai sebagai tempat perdagangan bagi orang-orang Belanda. Bahasa yang dipakai adalah Bahasa Indonesia, namun di daerah pedalaman Jakarta atau orang asli kelahiran tanah Jakarta biasanya menggunakan Bahasa Betawi.
Hari jadi Kota Jakarta jatuh pada tanggal 22 Juni, tradisi setiap tahun di Jakarta yaitu ada pameran yang bernama Pekan Raya Jakarta (lebih sering disebut dengan PRJ), pameran ini menandakan Perayaan HUT Jakarta. Biasanya di pinggir-pinggir jalan PRJ banyak yang menjual makanan dan minuman khas Betawi yaitu kerak telor dan bir pletok. Kerak telor terbuat dari bahan-bahan seperti beras ketan putih, telur ayam, ebi, kelapa sangrai, cabai merah, kencur, jahe, merica, garam dan gula pasir. Bir pletok terbuat dari bahan-bahan asli tanah Indonesia yaitu air, gula pasir, garam, kayu manis, serai, jahe, jumput kayu angin dan jumput akar secang yang dapat menghangatkan tubuh.
Selain makanan, Jakarta juga mempunyai kesenian yang terkenal dan sering ditampilkan diberbagai acara, festival baik dalam dan luar Negeri. Kesenian ini antara lain ondel-ondel, dahulu ondel-ondel digunakan oleh para warga Betawi sebagai penolak bala dan sekarang banyak dijumpai pada pesta rakyat sebagai penambah semaraknya acara tersebut. Selain ondel-ondel ada juga tari topeng, tari topeng muncul sekitar pada abad ke 20 dan berkembang pada masa perang kemerdekaan. Tari topeng ini mencerminkan perlambang sifat manusia, karena banyak model-model topeng yang menggambarkan situasi seperti orang menangis, tertawa, sedih, dan malu. Jakarta juga memiliki musik gambang keromong, merupakan orkes yang dimainkan dengan alat musik gamelan dipadukan dengan alat musik lainnya.
Kini Jakarta memiliki banyak alat transportasi baik darat, laut, dan udara. Pada alat transportasi darat yang terkenal pada saat ini adalah Bus Transjakarta yang beroperasi sejak 15 Januari 2004 lalu. Pada alat transportasi laut, Jakarta memiliki Pelabuhan yang terkenal yaitu Pelabuhan Tanjung Priok yang terletak di Tanjung Priok-Jakarta Utara, Pelabuhan ini menghubungkan antar Pulau baik dalam maupun Pulau di luar Negeri (biasanya untuk luar Negeri digunakan sebagai jalur Perdagangan). Pada alat transportasi udara, Jakarta memiliki Bandar Udara Halim Perdana Kusuma yang terletak di Jakarta Timur dan Bandar Udara Internasional Soekarno Hatta yang terletak di Cengkareng.
Jakarta memiliki banyak obyek wisata bersejarah. Museum misalnya, ada Museum Seni Rupa dan Keramik yang terletak di sebuah bangunan tua peninggalan Belanda. Masjid Istiqlal, berdiri indah di tengah pusat Kota Jakarta. Gereja katedral yang berdiri sangat cantik di pusat Kota, ini dibuat demi kemuliaan Tuhan (Ad Maiorem Dei Gloriam [A.M.D.G]) Monumen nasional, berdirih gagah di tengah pusat Kota Jakarta menggambarkan semangat Patriorisme kaum muda. Museum Sejarah Jakarta-Fatahillah, dibangun untuk menggambarkan sejarah perjalanan Kota ini. Obyek wisata budaya, Jakarta mempunyai Gedung kesenian Jakarta. Obyek wisata untuk berlibur sangat banyak di Jakarta, seperti Kebun Binatang Ragunan, Taman Mini Indonesia Indah, Ancol, dan sebagainya. Obyek wisata berbelanja yang sangat terkenal dan harga sangat murah juga banyak bisa kita jumpai di Kota ini, misalnya Pusat Perbelanjaan Pasar Baroe, Pasar Glodok, Pasar Tanah Abang, dan sebagainya. Kini Jakarta adalah Kota yang tidak pernah tidur, selalu cantik di setiap malam dengan kerlipan lampu-lampu di jalan.